2009.07.04 (Sat)
PSP 初音ミク -Project DIVA- その2
全楽曲ハードレベルでグレート以上でクリア完了しました。
これで残りのモジュールは入手方法意味不明の水着系だけですので
ここはもう後は気長に取れたらいいやってぐらいで。
wikiにも取り方のってるんですけどね、日本語の意味わかりません。
各ボーカロイドの基本モジュールを使って全曲クリアでいいとおもうんですが。
このゲーム難易度表示が★表示で基本5段階なので難易度3の場合は
★★★☆☆
という感じなんですがその5段階を突き破って
★★★★★★★
こんな曲があるんですよね。
難易度6と難易度7で1曲ずつだけあるんですが
これがもう音ゲーというかシューティングゲームですね。
コナミ系でいうところの空POOR(何も無い所でボタン押してもミスになる)にならない
仕様にしたのはこの曲とかの為なのかと思ってしまいました。
そしてイージー・ノーマル・ハードの3段階難易度ですがこれが結構曲者。
音ゲー初心者には恐らく分け方どおりの難易度だと思いますが2DX系とかを
やってる音ゲー経験者にとっては必ずしもこの難易度ではありません。
クリアというボーダーだけで考えれば確かにこの並びかもしれませんが
イージーはなんせ譜面が少なすぎるので目押しに頼らざるを得ない部分が増えますし
チャンスタイムで1ミスしただけでもうグレート判定取れないとかが出てきます。
ノーマルになるとようやく譜面がまともになってきますが使用ボタンが基本的に
○と×の2つだけですので今度はこれのせいで譜面が見にくい。
ハードに入るとボタンも4つ使用になって画面の色分けからも譜面は見やすいですし
同じボタンが連続する事も減るのでタイミングも非常に取りやすいです。
過去の音ゲー経験を活かせるという話ならコナミ系よりもアイマスL4Uの方が
感覚的には近いです。
まああれを音ゲーといっていいのかわかりませんがボタンが4つなのと譜面の
見方的にはコナミ系よりは近いかなという感じがします。
△と□ボタンがどっちがどっちか解らなくなるという人は結構いるでしょうが
自分の場合はここがすんなりいけたのはL4Uやってたからかなと思いますし。
まあ2DXはダブルしかやりませんので基本的にスクラッチ含めた16ボタンでやってる
訳ですからそれに比べたら4つとか少なすぎるぐらいですけども。
楽曲に関してですがいい感じのセレクトじゃないかなと思います。
最近の楽曲でいうとブラックロックシューターがなぜないんだという感じはしますが
まあこの辺はエディットデータとかも早くも出てますけども公式でほしかったですね。
基本的にミクの楽曲という事もあってボーカロイドブーム初期の曲が多いですが
この辺も個人的にはいい感じです。
プロ曲?の依頼アーティストも絶妙というかなかなかツボが解ってます。
作詞に畑亜貴、作曲に神前暁というハレ晴レユカイやもってけセーラー服でお馴染みの
この組み合わせでなおかつ結構レアな作詞作曲畑亜貴というパターンも2曲収録。
不満点をいえばトラボルタ楽曲。
ミク・レン・リンで全く同じ曲が3バージョンで2曲収録なんですがこれで6曲。
譜面も同じで違うのはボーカルのみというお粗末な仕様。
リンレン使いで有名なトラボルタ氏ですがそこまでしてやるぐらいならもう
トラボルタ無しで良かったんじゃないの?と思わざるを得ません。
点数判定が2DXでいうところのGOOD判定でもコンボが途切れたりとかチャンスタイムでの
点数比重が多すぎるとかその辺の問題もありますがこれもコナミ系に比べたらの不満で
あって、バンナム系の太鼓の達人やアイマスL4Uのようなフルコンボ前提で判定は
2の次というシステムに比べれば圧倒的にいいんですがここはやはりコナミ系に一日の長あり。
スペースチャンネルやサンバdeアミーゴ、シャカット!タンバリンなど今までもさり気に
音ゲーを出してきてるセガですがここにきてやはりセガのゲームを再評価。
麻雀もファイト倶楽部よりもMJ、クイズもマジアカよりもアンアン、
レースゲームもイニDという好みなんでやっぱりセガには頑張って欲しいですね。
鉄拳よりもバーチャファイター、ここ重要です。
これで残りのモジュールは入手方法意味不明の水着系だけですので
ここはもう後は気長に取れたらいいやってぐらいで。
wikiにも取り方のってるんですけどね、日本語の意味わかりません。
各ボーカロイドの基本モジュールを使って全曲クリアでいいとおもうんですが。
このゲーム難易度表示が★表示で基本5段階なので難易度3の場合は
★★★☆☆
という感じなんですがその5段階を突き破って
★★★★★★★
こんな曲があるんですよね。
難易度6と難易度7で1曲ずつだけあるんですが
これがもう音ゲーというかシューティングゲームですね。
コナミ系でいうところの空POOR(何も無い所でボタン押してもミスになる)にならない
仕様にしたのはこの曲とかの為なのかと思ってしまいました。
そしてイージー・ノーマル・ハードの3段階難易度ですがこれが結構曲者。
音ゲー初心者には恐らく分け方どおりの難易度だと思いますが2DX系とかを
やってる音ゲー経験者にとっては必ずしもこの難易度ではありません。
クリアというボーダーだけで考えれば確かにこの並びかもしれませんが
イージーはなんせ譜面が少なすぎるので目押しに頼らざるを得ない部分が増えますし
チャンスタイムで1ミスしただけでもうグレート判定取れないとかが出てきます。
ノーマルになるとようやく譜面がまともになってきますが使用ボタンが基本的に
○と×の2つだけですので今度はこれのせいで譜面が見にくい。
ハードに入るとボタンも4つ使用になって画面の色分けからも譜面は見やすいですし
同じボタンが連続する事も減るのでタイミングも非常に取りやすいです。
過去の音ゲー経験を活かせるという話ならコナミ系よりもアイマスL4Uの方が
感覚的には近いです。
まああれを音ゲーといっていいのかわかりませんがボタンが4つなのと譜面の
見方的にはコナミ系よりは近いかなという感じがします。
△と□ボタンがどっちがどっちか解らなくなるという人は結構いるでしょうが
自分の場合はここがすんなりいけたのはL4Uやってたからかなと思いますし。
まあ2DXはダブルしかやりませんので基本的にスクラッチ含めた16ボタンでやってる
訳ですからそれに比べたら4つとか少なすぎるぐらいですけども。
楽曲に関してですがいい感じのセレクトじゃないかなと思います。
最近の楽曲でいうとブラックロックシューターがなぜないんだという感じはしますが
まあこの辺はエディットデータとかも早くも出てますけども公式でほしかったですね。
基本的にミクの楽曲という事もあってボーカロイドブーム初期の曲が多いですが
この辺も個人的にはいい感じです。
プロ曲?の依頼アーティストも絶妙というかなかなかツボが解ってます。
作詞に畑亜貴、作曲に神前暁というハレ晴レユカイやもってけセーラー服でお馴染みの
この組み合わせでなおかつ結構レアな作詞作曲畑亜貴というパターンも2曲収録。
不満点をいえばトラボルタ楽曲。
ミク・レン・リンで全く同じ曲が3バージョンで2曲収録なんですがこれで6曲。
譜面も同じで違うのはボーカルのみというお粗末な仕様。
リンレン使いで有名なトラボルタ氏ですがそこまでしてやるぐらいならもう
トラボルタ無しで良かったんじゃないの?と思わざるを得ません。
点数判定が2DXでいうところのGOOD判定でもコンボが途切れたりとかチャンスタイムでの
点数比重が多すぎるとかその辺の問題もありますがこれもコナミ系に比べたらの不満で
あって、バンナム系の太鼓の達人やアイマスL4Uのようなフルコンボ前提で判定は
2の次というシステムに比べれば圧倒的にいいんですがここはやはりコナミ系に一日の長あり。
スペースチャンネルやサンバdeアミーゴ、シャカット!タンバリンなど今までもさり気に
音ゲーを出してきてるセガですがここにきてやはりセガのゲームを再評価。
麻雀もファイト倶楽部よりもMJ、クイズもマジアカよりもアンアン、
レースゲームもイニDという好みなんでやっぱりセガには頑張って欲しいですね。
鉄拳よりもバーチャファイター、ここ重要です。
2009.07.03 (Fri)
PSP 初音ミク -Project DIVA-
なんかあまりにも面白かったので軽く小一時間ほどプレイしてすぐに記事を書こうと
思ってたのですが気が付いたらセーブした時のプレイ時間が8時間突破。
な・・何を言ってるのかわかr(ry
正直3〜4ヶ月ほど前にぽちってたのを思い出したのが先週ぐらいでして、
すっかり忘れてるぐらいのタイトルでしたがまあねんどろいどつくしすぐ売ったら
ねんどろいど代考えてもお得だろJK、とか思ってたんですけどね。
まずリズムパートアクションというか音ゲー部分ですがここが普通に面白い。
PV観賞用なのか音ゲーなのか開発がどっちを重視して製作したのかはわかりませんが
これなかなかにやばいです。
最初はタイミング部分のオブジェクトがやたらと画面のいろんなところに配置されて
慣れるまでは訳の解らない状態ですが慣れてきたらこれがいい。
オブジェクトすらPVを構成する一部という感じで非常にいいギミックです。
ですがそういうのを重視するあまり肝心のオブジェクトがPVの背景と一体化して
見えなかったりとかでコナミの音ゲーとかから考えるとありえない感じなんですが
そのへんは視覚に頼らず聴覚重視という感じでこれぞ音ゲーという気がしないでもないです。
視覚的にもオブジェクトの間隔で4分音符とか8分音符と判断出来る場合と出来ない場合も
あってそのへん慣れるまでは結構辛い部分です。
ジャストタイミングの見分け方としては
・オブジェクトが重なるのを目押し
・音のリズムに集中してタイミングを合わせる
・連続するオブジェクト同士の間隔でタイミングを計る
・判定側のオブジェクトの針が↑方向になるタイミングで押す
という大きく分けて4つの方法を使い分けてプレイする感じです。
コナミの音ゲーに限らず音ゲーの基本パターンは上から3つのパターンですが
4つ目のパターンがこのゲームのオリジナル要素で必要不可欠です。
ルームアイテムやモジュール(ミクの衣装みたいなもの)集めもやりこみ要素として
なかなかにやりがいがありますし最初はクリアする度に楽曲と難易度が増えてきますので
止め時が見つからずノンストップでプレイしてしまいました。
まだほとんど触ってませんがエディットモードではMSに入れたMP3楽曲を使用して
譜面データ含むオリジナル楽曲が作成出来て、それがアドホックやPCで追加出来ますので
UMD内データを遊びつくしても無料で曲の追加とかが出来るところがいいです。
しかも公式的な物だけじゃなく全てのユーザーが作成可能というところもポイント。
初期のニコニコファンとしてはやはりミクといえばメルトやワールドイズマインよりも
恋スルVOC@LIDやえれくとりっく・えんじぇぅがたまりませんね。
当時ニコニコでボーカロイド関連の動画見てた人でPSP持ってる人は
間違いなく買いな1本じゃないでしょうか。
2009.07.01 (Wed)
VF5R フレーム表示機能開始
てっきり7月7日稼動予想のVer.B rev1で実装機能と思ってたフレーム表示機能ですが
突如7月1日の8時より開始されてました。
動画ボックスに残ってる12件ほどの動画をばりばり作成してますが1本1時間ちょいで
作成出来ていってます。
1本というか3本同時作成で1時間ちょいで3本とも完成ですけどね。
同じような事する人結構多そうですのでまた1週間ぐらいは動画作成激混み状態に
突入しそうな気がします。
とりあえずぱっとみたところレイフェイの気になるフレーム関係は
66P やっぱり発生14Fのまま
4P 一部では早くなった説もあったがやはり発生19Fのまま
6P 検証通り結局発生16F
9K まさかの発生16Fで9K+Gと同じ発生速度
敗P これも発生10Fのまま
P6PP ガードで+-0、カウンターで+3
独KP ガードで-3
こんなところですね。
P6PPヒットでの敗Kが2Pに止められますがカウンターの場合は勝てるようです。
あとラウの1Kは発生15FでしたのでP6PPガードでも敗Kで勝てる模様。
パイの1Kは何回やっても負けたんでこっちは発生14Fのままなんでしょうね。
※動画にて確認、やはりパイの1Kは発生14Fでした。
※敗Kの発生がまさかの15F>16F、そりゃP6PPからカウンターでも2Pに負ける訳だ。
66Pの発生14Fがやはりショックでかいですね。
今回は発生13Fで消費で出ても14Fとずっと思ってたのですが
やっぱりこのキャラには気軽に打てる肘は用意してくれないようです。
こうなるとやはりワンコマで発生15Fの3Kや6P+Kがやはり重要。
しかしこの表示オプションやたらとみにくいですね。
集中して表示部分みとかないとおっつかないですし。
対戦内容把握してフレーム表示を凝視で2週してで合計3週ぐらいしないと
いろいろ把握していくの辛いです。
フレーム情報広まったら普通に従来通りコンボダメージ表示に
切り替える人多そうですね。
あとびっくりしたのがアキラの崩しビャッコは発生が11Fでした。
通常ビャッコは発生13Fですのでガード時の硬化以外にも発生フレームまで
違うとは思いませんでした。
アキラ使いの人たちには常識なんですかねこれ。
そういえばレイフェイの33P+Gからのコンボ
33P+G>P>1P+K>43P+K(70)
ですがバウンドヒットの時はダメージ66でした。
むしろブラッドにはバウンドでしか入らないようです。
ラウまで入ると認識してましたがこれも再調査が必要な模様。
【VF5R】No.163 レイフェイ(猛将)vsブラッド(傾奇者)
突如7月1日の8時より開始されてました。
動画ボックスに残ってる12件ほどの動画をばりばり作成してますが1本1時間ちょいで
作成出来ていってます。
1本というか3本同時作成で1時間ちょいで3本とも完成ですけどね。
同じような事する人結構多そうですのでまた1週間ぐらいは動画作成激混み状態に
突入しそうな気がします。
とりあえずぱっとみたところレイフェイの気になるフレーム関係は
66P やっぱり発生14Fのまま
4P 一部では早くなった説もあったがやはり発生19Fのまま
6P 検証通り結局発生16F
9K まさかの発生16Fで9K+Gと同じ発生速度
敗P これも発生10Fのまま
P6PP ガードで+-0、カウンターで+3
独KP ガードで-3
こんなところですね。
あとラウの1Kは発生15FでしたのでP6PPガードでも敗Kで勝てる模様。
パイの1Kは何回やっても負けたんでこっちは発生14Fのままなんでしょうね。
※動画にて確認、やはりパイの1Kは発生14Fでした。
※敗Kの発生がまさかの15F>16F、そりゃP6PPからカウンターでも2Pに負ける訳だ。
66Pの発生14Fがやはりショックでかいですね。
今回は発生13Fで消費で出ても14Fとずっと思ってたのですが
やっぱりこのキャラには気軽に打てる肘は用意してくれないようです。
こうなるとやはりワンコマで発生15Fの3Kや6P+Kがやはり重要。
しかしこの表示オプションやたらとみにくいですね。
集中して表示部分みとかないとおっつかないですし。
対戦内容把握してフレーム表示を凝視で2週してで合計3週ぐらいしないと
いろいろ把握していくの辛いです。
フレーム情報広まったら普通に従来通りコンボダメージ表示に
切り替える人多そうですね。
あとびっくりしたのがアキラの崩しビャッコは発生が11Fでした。
通常ビャッコは発生13Fですのでガード時の硬化以外にも発生フレームまで
違うとは思いませんでした。
アキラ使いの人たちには常識なんですかねこれ。
そういえばレイフェイの33P+Gからのコンボ
33P+G>P>1P+K>43P+K(70)
ですがバウンドヒットの時はダメージ66でした。
むしろブラッドにはバウンドでしか入らないようです。
ラウまで入ると認識してましたがこれも再調査が必要な模様。
【VF5R】No.163 レイフェイ(猛将)vsブラッド(傾奇者)
2009.06.29 (Mon)
VF5R 対ジェフリー9Kコンボとか
正直もうネタとか出尽くした感がありますのであんまり記事にするべき内容が
無いんですよね。
以前からの課題だった9Kの対ジェフリー用コンボ調べてきました。
×9K>66>敗PP>独K+G
×9K>66>敗PP+K>43P+K
×9K>背側OM>敗PP>独K+G
×9K>背側OM>敗PP+K>43P+K
○9K>66>4K+GKK
という事で4K+GKKで安定というかこれしかないという結論でした。
ちなみにダメージはコンボ部分ダメージが33ですので9Kノーマル始動で54になります。
ウルフまで入るコンボで40ですのでウルフとですら7の差。
軽量級との差は13にもなりますのでやはり今回はジェフリーへのコンボダメージの
安さは異常です。
後は新コンボの
33PP>敗PP+K>33P>裏涅槃KK
ですがアイリーン限定で両足位置のようです。
ダメージはコンボ部分で48ダメージですので、
33PP>43P>敗PP>独K+G(47)
よりも1高いのでまあ狙う価値ありかと。
【VF5R】No.162 アキラ(強者)vsラウ(猛将)
【VF5R】No.161 アイリーン(智将)vsタカアラシ(猛将)
無いんですよね。
以前からの課題だった9Kの対ジェフリー用コンボ調べてきました。
×9K>66>敗PP>独K+G
×9K>66>敗PP+K>43P+K
×9K>背側OM>敗PP>独K+G
×9K>背側OM>敗PP+K>43P+K
○9K>66>4K+GKK
という事で4K+GKKで安定というかこれしかないという結論でした。
ちなみにダメージはコンボ部分ダメージが33ですので9Kノーマル始動で54になります。
ウルフまで入るコンボで40ですのでウルフとですら7の差。
軽量級との差は13にもなりますのでやはり今回はジェフリーへのコンボダメージの
安さは異常です。
後は新コンボの
33PP>敗PP+K>33P>裏涅槃KK
ですがアイリーン限定で両足位置のようです。
ダメージはコンボ部分で48ダメージですので、
33PP>43P>敗PP>独K+G(47)
よりも1高いのでまあ狙う価値ありかと。
【VF5R】No.162 アキラ(強者)vsラウ(猛将)
【VF5R】No.161 アイリーン(智将)vsタカアラシ(猛将)
2009.06.25 (Thu)
VF5R フレーム表示機能
公式コラムでは登場を匂わせていた新機能ですが発表きました。
むしろこれ追加のためのVer.B rev1だったのかという感じ。
サンプル動画が公式サイトやPC版VF.NETから落としてみれますが
これは予想以上にいい出来ですね。
なぜかプレミアム会員限定オプションで最近は福引といい、
露骨にプレミアム会員数を増やそうと必死です。
気になった点はアキラのヤクホが毎回15Fで発生しているところ。
1F消費で出たときにはきちんと16F表示になるのか、それとも出した技の
設定された発生フレームを表示するだけなのか、そこが問題。
実際相手の技をガードして+15と表示されてるところに1F遅れたヤクホが出て
発生15Fと表示されてるのに確定で返ってない、という風に出ると具合悪い訳で。
まあそうなったときには1F遅れてしまってたんだなと判断できはしますけど。
恐らくは単純に出した技に設定している発生フレームを表示するだけで
実際にかかった発生フレームを毎回計算はしないんじゃないでしょうかね。
あとはコンボダメージがこの表示オプションだとみにくいので通常通りの
コンボ表示とフレーム表示が併用出来れば言う事無しという感じです。
まあ慣れてしまえばこの表記でも気にならないでしょうけどね。
これで検証の難しかったレイフェイの66Pは本当に発生13Fになってたのか、
というのも検証出来そうですし、ビャッコの発見のように実は-15と思ってたら
-17もあったとかそういうのもどんどんみつかるでしょうね。
【VF5R】No.160 アキラ(強者)vsアキラ(十段)
【VF5R】No.159 レイフェイ(猛将)vsパイ(達人)
むしろこれ追加のためのVer.B rev1だったのかという感じ。
サンプル動画が公式サイトやPC版VF.NETから落としてみれますが
これは予想以上にいい出来ですね。
なぜかプレミアム会員限定オプションで最近は福引といい、
露骨にプレミアム会員数を増やそうと必死です。
気になった点はアキラのヤクホが毎回15Fで発生しているところ。
1F消費で出たときにはきちんと16F表示になるのか、それとも出した技の
設定された発生フレームを表示するだけなのか、そこが問題。
実際相手の技をガードして+15と表示されてるところに1F遅れたヤクホが出て
発生15Fと表示されてるのに確定で返ってない、という風に出ると具合悪い訳で。
まあそうなったときには1F遅れてしまってたんだなと判断できはしますけど。
恐らくは単純に出した技に設定している発生フレームを表示するだけで
実際にかかった発生フレームを毎回計算はしないんじゃないでしょうかね。
あとはコンボダメージがこの表示オプションだとみにくいので通常通りの
コンボ表示とフレーム表示が併用出来れば言う事無しという感じです。
まあ慣れてしまえばこの表記でも気にならないでしょうけどね。
これで検証の難しかったレイフェイの66Pは本当に発生13Fになってたのか、
というのも検証出来そうですし、ビャッコの発見のように実は-15と思ってたら
-17もあったとかそういうのもどんどんみつかるでしょうね。
【VF5R】No.160 アキラ(強者)vsアキラ(十段)
【VF5R】No.159 レイフェイ(猛将)vsパイ(達人)
2009.06.25 (Thu)
09年7月新番組 視聴予定
恒例の新番組時期ですので今回は少し早いですが早速まとめ
◎DATTE大本命
○多分大丈夫だろう
△1話次第
並び順は関西準拠(SUN可、KBS不可)での放送開始順
△NEEDLESS 7月4日(土) 25:28〜25:58 MBS
○化物語 7月4日(土) 25:58〜26:28 MBS
○懺・さよなら絶望先生 7月6日(月) 24:00〜24:30 SUN
○うみねこのなく頃に 7月6日(月) 25:40〜26:10 SUN
○GA 芸術家アートデザインクラス 7月6日(月) 26:14〜26:44 YTV
◎うみものがたり 〜あなたがいてくれたコト〜 7月6日(月) 26:35〜27:05 MBS
◎CANAAN 7月7日(火) 26:05〜26:35 KTV
○かなめも 7月7日(火) 26:05〜26:35 TVO
○宙(そら)のまにまに 7月7日(火) 26:10〜26:40 SUN
△プリンセスラバー 7月8日(水) 26:10〜26:40 SUN
○大正野球娘。 7月9日(木) 25:55〜26:25 MBS
○狼と香辛料II 7月9日(木) 26:10〜26:40 SUN
○よくわかる現代魔法 7月11日(土) 24:00〜24:30 BS11
◎東京マグニチュード8.0 7月14日(火) 25:35〜26:05 KTV
○青い花 7月20日(月) 24:30〜24:55 BSフジ
4月10月に比べれば新番組の少ない7月1月ですが最近の傾向として
最初から2クール作品も減ってきて1クール毎様子見の分割放送が多いので
地味に本数は年々増えていってます。
しかも今期は放送時間がかぶりまくりで早くもダブレコ駆使しても不可能な状況が
新番組のみだけでもかなりありますし前期からの旧番組も合わせると酷い状況です。
特に7月6日(月)/7日(火)は酷い有様で狙ったかのようなかぶり具合です。
◎DATTE大本命
○多分大丈夫だろう
△1話次第
並び順は関西準拠(SUN可、KBS不可)での放送開始順
△NEEDLESS 7月4日(土) 25:28〜25:58 MBS
○化物語 7月4日(土) 25:58〜26:28 MBS
○懺・さよなら絶望先生 7月6日(月) 24:00〜24:30 SUN
○うみねこのなく頃に 7月6日(月) 25:40〜26:10 SUN
○GA 芸術家アートデザインクラス 7月6日(月) 26:14〜26:44 YTV
◎うみものがたり 〜あなたがいてくれたコト〜 7月6日(月) 26:35〜27:05 MBS
◎CANAAN 7月7日(火) 26:05〜26:35 KTV
○かなめも 7月7日(火) 26:05〜26:35 TVO
○宙(そら)のまにまに 7月7日(火) 26:10〜26:40 SUN
△プリンセスラバー 7月8日(水) 26:10〜26:40 SUN
○大正野球娘。 7月9日(木) 25:55〜26:25 MBS
○狼と香辛料II 7月9日(木) 26:10〜26:40 SUN
○よくわかる現代魔法 7月11日(土) 24:00〜24:30 BS11
◎東京マグニチュード8.0 7月14日(火) 25:35〜26:05 KTV
○青い花 7月20日(月) 24:30〜24:55 BSフジ
4月10月に比べれば新番組の少ない7月1月ですが最近の傾向として
最初から2クール作品も減ってきて1クール毎様子見の分割放送が多いので
地味に本数は年々増えていってます。
しかも今期は放送時間がかぶりまくりで早くもダブレコ駆使しても不可能な状況が
新番組のみだけでもかなりありますし前期からの旧番組も合わせると酷い状況です。
特に7月6日(月)/7日(火)は酷い有様で狙ったかのようなかぶり具合です。
2009.06.22 (Mon)
VF5R 検証結果とか
壁コンボのフル用最大ダメージ更新できるかの検証ですが結論からいうと駄目でした。
張り付き>1P+K>66P>4PP>独KK
のコンボですが独Kは当たるんですが変なあたり方して独KK部分があたりません。
まあ466P+K締めと1しかダメージ変わらない上にその後の状況も466P+Kの方がいいので
もし入ってたとしてもいらないコンボという感じでしたので。
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK
のコンボですがとりあえずはパイに試したんですが2Pで跳ね直しません。
フレーム消費とかでやれば入りそうな感じしますが、キャラ毎に消費量変えたり
していかないと駄目っぽいので、最速入力で入るキャラだけ覚えておいて
狙っていくという感じで良さそうです。
コンボにこだわるコンボマイスター専用という事で。
9K>66>敗PP+K>43P+K
のウルフまで安定コンボですがやはりジェフリーはだめっぽいです。
何回も反復検証した訳じゃ無いですけども。
BBSではジェフリーにも入ると書いてた気がするんですけどね。
変わりに何が入るかも含めてこれは今後も検証継続です。
候補としては
9K>66>敗PP>独K+G
が入りそうな気はしますけど最悪の場合は直で66Kか466P+Kですね。
背中OMからなら入るとかそういうのもありそうですが。
【VF5R】No.158 レイフェイ(猛将)vsラウ(総大将)
【VF5R】No.157 レイフェイ(猛将)vsパイ(強者)
レイフェイ
猛将【大爆発】
1425勝864敗(62.25%)
アイリーン
智将【ツンデレ】
2017勝1351敗(59.89%)
張り付き>1P+K>66P>4PP>独KK
のコンボですが独Kは当たるんですが変なあたり方して独KK部分があたりません。
まあ466P+K締めと1しかダメージ変わらない上にその後の状況も466P+Kの方がいいので
もし入ってたとしてもいらないコンボという感じでしたので。
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK
のコンボですがとりあえずはパイに試したんですが2Pで跳ね直しません。
フレーム消費とかでやれば入りそうな感じしますが、キャラ毎に消費量変えたり
していかないと駄目っぽいので、最速入力で入るキャラだけ覚えておいて
狙っていくという感じで良さそうです。
コンボにこだわるコンボマイスター専用という事で。
9K>66>敗PP+K>43P+K
のウルフまで安定コンボですがやはりジェフリーはだめっぽいです。
何回も反復検証した訳じゃ無いですけども。
BBSではジェフリーにも入ると書いてた気がするんですけどね。
変わりに何が入るかも含めてこれは今後も検証継続です。
候補としては
9K>66>敗PP>独K+G
が入りそうな気はしますけど最悪の場合は直で66Kか466P+Kですね。
背中OMからなら入るとかそういうのもありそうですが。
【VF5R】No.158 レイフェイ(猛将)vsラウ(総大将)
【VF5R】No.157 レイフェイ(猛将)vsパイ(強者)
レイフェイ
猛将【大爆発】
1425勝864敗(62.25%)
アイリーン
智将【ツンデレ】
2017勝1351敗(59.89%)
2009.06.19 (Fri)
VF5R 続・壁コンボ
こないだのコンボまとめでは割愛した壁コンボですが書いてみようと思います。
まだまだ今回の壁コンボはVer.Aの時のように鉄板安定コンボが無くて
体重どころかキャラ毎に変えていかないといけないので調査が難しいですが
大分見えてきました。
今までの定番だったフルフェンス用壁コンボは
66P>壁よろけ>43P+K>壁張り付き>1P+K>4K>3PP>466P+K
だったんですが4K部分で66Pに変えるパターンが増えてきました。
同技補正食らうだろうしなんでだろうなと思ってたんですがレタスさんの助言もあり
同技補正条件は浮かせた技からが適用で上記コンボの場合は最初の66P>43P+Kでは
地上コンボで、43P+K以降が浮いてる状態なのでここからが適用範囲のようです。
実際4Kのダメージが22で66Pのダメージが23ですので、ダメージ単体を見ても66Pの方が
優秀ですし、発生も1F消費で出たとしても66Pの方が2フレーム早く出ますので、微妙な差ですが
66Pの方がより高い位置で当てれるのでその後の部分の安定度も変わります。
という事でフルフェンス用壁コンボは相手キャラによる使い分けを含めても下記2種類で
安定という感じになってきました。
張り付き>1P+K>66P>3PP>466P+K(56)
張り付き>1P+K>66P>4PP>466P+K(57)
で、下側のコンボなんですが4PP部分で壁跳ね返りじゃなく再び壁尻餅に
なるキャラがいるようなのでその場合は
張り付き>1P+K>66P>4PP>独KK(58)
というコンボで記録更新出来ると思うんですが未確認です。
むしろ4PP部分で尻餅にならずに跳ね返ってきた場合は尻餅補正がかからないので
466P+K締めでダメージ60になる計算なんですがその辺も動画で検証が必要です。
4PPのダメージが21なんで基本的には尻餅誘発なんですが尻餅誘発条件に21以上かつ
一定の高度が必要なようですので後はもう相手キャラの当たり判定次第か。
まあどちらにせよ独KKで締めて1ダメージ上げるよりも466P+Kで締めて
小ダウン狙いか受身攻めの方がどう考えてもいいんですけどね。
そこは浪漫という事で(笑)
ハーフフェンス用に関しては意外と入るキャラがシビアな模様。
張り付き>1P+K>3K>4P+KP>466P+K(62)
上記コンボが入るキャラには狙ってそうじゃない場合は普通にフル用コンボでいいかと。
確認出来てる限りブラッドには入りませんし、確かゴウも不可のはず。
入るキャラであっても壁との角度とかの条件で安定度はフル用よりもさらに下がりますので
ハーフフェンスでも普通にフル用コンボを狙っていってもいいと思います。
なんだかんだとダメージ変わるのって5前後ですからね、安定度の方が重要かと。
といいながら浪漫を求めて狙うんですけどね(笑)
コメント欄とかには書いてましたが記事としては書いてないので書いておきますと
6Pの発生はやはり今回16Fで確定のようです。
りば〜すさんが細かく検証してくれました、感謝。
検証に使ったジャッキーの6PPPが-15と思ってたんですが実は-16だったのが盲点でした。
で、アキラの2_46Pにもやはり確定で返るので恐らくこれも-15から-16以上に硬化伸びてます。
機会があれば9K+Gを返して検証したいと思います。
9KのP確消えた騒動も公式コラムにあった持続フレームの兼ね合いのようです。
9K+Gでもそうですが先端を当てるように出した場合は通常よりも当たるまでが少し
もたつくというかそういう感じが体感で感じられるぐらいありますので、その場合は
ガードされてもP確定が消えるみたいですね。
という事でバックダッシュから先端を当てるようにうつ9Kはかなりやばい匂いがします。
4時代のバックダッシュ9K+Gよりも強い予感。
まだまだ今回の壁コンボはVer.Aの時のように鉄板安定コンボが無くて
体重どころかキャラ毎に変えていかないといけないので調査が難しいですが
大分見えてきました。
今までの定番だったフルフェンス用壁コンボは
66P>壁よろけ>43P+K>壁張り付き>1P+K>4K>3PP>466P+K
だったんですが4K部分で66Pに変えるパターンが増えてきました。
同技補正食らうだろうしなんでだろうなと思ってたんですがレタスさんの助言もあり
同技補正条件は浮かせた技からが適用で上記コンボの場合は最初の66P>43P+Kでは
地上コンボで、43P+K以降が浮いてる状態なのでここからが適用範囲のようです。
実際4Kのダメージが22で66Pのダメージが23ですので、ダメージ単体を見ても66Pの方が
優秀ですし、発生も1F消費で出たとしても66Pの方が2フレーム早く出ますので、微妙な差ですが
66Pの方がより高い位置で当てれるのでその後の部分の安定度も変わります。
という事でフルフェンス用壁コンボは相手キャラによる使い分けを含めても下記2種類で
安定という感じになってきました。
張り付き>1P+K>66P>3PP>466P+K(56)
張り付き>1P+K>66P>4PP>466P+K(57)
で、下側のコンボなんですが4PP部分で壁跳ね返りじゃなく再び壁尻餅に
なるキャラがいるようなのでその場合は
張り付き>1P+K>66P>4PP>独KK(58)
というコンボで記録更新出来ると思うんですが未確認です。
むしろ4PP部分で尻餅にならずに跳ね返ってきた場合は尻餅補正がかからないので
466P+K締めでダメージ60になる計算なんですがその辺も動画で検証が必要です。
4PPのダメージが21なんで基本的には尻餅誘発なんですが尻餅誘発条件に21以上かつ
一定の高度が必要なようですので後はもう相手キャラの当たり判定次第か。
まあどちらにせよ独KKで締めて1ダメージ上げるよりも466P+Kで締めて
小ダウン狙いか受身攻めの方がどう考えてもいいんですけどね。
そこは浪漫という事で(笑)
ハーフフェンス用に関しては意外と入るキャラがシビアな模様。
張り付き>1P+K>3K>4P+KP>466P+K(62)
上記コンボが入るキャラには狙ってそうじゃない場合は普通にフル用コンボでいいかと。
確認出来てる限りブラッドには入りませんし、確かゴウも不可のはず。
入るキャラであっても壁との角度とかの条件で安定度はフル用よりもさらに下がりますので
ハーフフェンスでも普通にフル用コンボを狙っていってもいいと思います。
なんだかんだとダメージ変わるのって5前後ですからね、安定度の方が重要かと。
といいながら浪漫を求めて狙うんですけどね(笑)
コメント欄とかには書いてましたが記事としては書いてないので書いておきますと
6Pの発生はやはり今回16Fで確定のようです。
りば〜すさんが細かく検証してくれました、感謝。
検証に使ったジャッキーの6PPPが-15と思ってたんですが実は-16だったのが盲点でした。
で、アキラの2_46Pにもやはり確定で返るので恐らくこれも-15から-16以上に硬化伸びてます。
機会があれば9K+Gを返して検証したいと思います。
9KのP確消えた騒動も公式コラムにあった持続フレームの兼ね合いのようです。
9K+Gでもそうですが先端を当てるように出した場合は通常よりも当たるまでが少し
もたつくというかそういう感じが体感で感じられるぐらいありますので、その場合は
ガードされてもP確定が消えるみたいですね。
という事でバックダッシュから先端を当てるようにうつ9Kはかなりやばい匂いがします。
4時代のバックダッシュ9K+Gよりも強い予感。
2009.06.19 (Fri)
VF5R コンボ検証と体重並び順
要検証コンボを調べてきました。
46P+G>33PP>43P+K(61)
のコンボですがラウまではバウンドで入るようです。
ダメージは57に減りますしバウンドな以上ジャスト受身で回避されます。
46P+G>6P+KPP(56)
のコンボとダメージ1しか違わないので軽量級以外には正直狙う必要は無いという結論です。
検証は対レイフェイで動画作成して調べたんですが、ゴウやブラッドもほぼ同じ
あたり方だったんで、このへんのキャラもバウンドで間違いないとは思いますが、
リオンには普通にバウンドじゃない当たり方してたっぽいんですよね。
ですので上記キャラよりも体重の重いリオンにはなぜかしっかり61ダメージ
入るっぽいんですがここも今後検証していきたいと思います。
ここで体重の並び順をおさらい。
以外と軽量級重量級は解っても中量級の体重の並びって覚えてない人多いんですよね。
※アキラとジャンの並び順逆でしたので修正しました。
アイリーン・アオイ・パイ・サラ・ベネッサ
ブレイズ・ゴウ・ブラッド・レイ・カゲ・シュン・リオン・ラウ・ジャッキー・アキラ・ジャン
ウルフ・ジェフリー
タカアラシ
基本的には上記の分け方ですが正直Pの早さも体重に関係無くなりましたし、
コンボの入る範囲で分けていく場合にはもっと細分化するべきでしょう。
という事で個人的分類分け。
アイリーン・アオイ・パイ
サラ・ベネッサ
エルブレイズ・ゴウ・ブラッド・レイ
カゲ・シュン・リオン・ラウ
ジャッキー
アキラ・ジャン
ウルフ
ジェフリー
タカアラシ
色々なキャラのコンボを見ていくと大体この9段階で分かれてる感じかと。
zoomeにて某鬼神レイフェイの方がコンボ検証動画あげてましてその中に
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK(86)動画内数値
というコンボがあったんですがどうもダメージの計算が合わないんですよね。
33Pが中カウンターで84、33Pが大カウンターで85になる計算なんですが
2回目の33Pが同技補正食らわない計算なら初段大カウンター計算で86に収めれます。
地上部分と空中部分での1回ずつの同技使用は同技補正食らわないんですかね。
その辺詳しい方いたら教えていただきたいと思います。
ちなみにエルブレイズに入れてましたので当たり判定を利用したキャラ限定じゃなければ
軽量級はもちろん全て入るでしょうし、これも恐らく最近の多いパターンである
ラウまで入るという定番パターンでしょうからかなりでかいです。
33P+G>P>1P+K>壁尻餅>33P>裏涅槃KK
の壁際コンボですがダメージ74でした。
33P+G>敗PP+K>壁尻餅>33P>裏涅槃KK
が71ですので3違いますから狙っていく価値アリです。
46P+G>33PP>43P+K(61)
のコンボですがラウまではバウンドで入るようです。
ダメージは57に減りますしバウンドな以上ジャスト受身で回避されます。
46P+G>6P+KPP(56)
のコンボとダメージ1しか違わないので軽量級以外には正直狙う必要は無いという結論です。
検証は対レイフェイで動画作成して調べたんですが、ゴウやブラッドもほぼ同じ
あたり方だったんで、このへんのキャラもバウンドで間違いないとは思いますが、
リオンには普通にバウンドじゃない当たり方してたっぽいんですよね。
ですので上記キャラよりも体重の重いリオンにはなぜかしっかり61ダメージ
入るっぽいんですがここも今後検証していきたいと思います。
ここで体重の並び順をおさらい。
以外と軽量級重量級は解っても中量級の体重の並びって覚えてない人多いんですよね。
※アキラとジャンの並び順逆でしたので修正しました。
アイリーン・アオイ・パイ・サラ・ベネッサ
ブレイズ・ゴウ・ブラッド・レイ・カゲ・シュン・リオン・ラウ・ジャッキー・アキラ・ジャン
ウルフ・ジェフリー
タカアラシ
基本的には上記の分け方ですが正直Pの早さも体重に関係無くなりましたし、
コンボの入る範囲で分けていく場合にはもっと細分化するべきでしょう。
という事で個人的分類分け。
アイリーン・アオイ・パイ
サラ・ベネッサ
エルブレイズ・ゴウ・ブラッド・レイ
カゲ・シュン・リオン・ラウ
ジャッキー
アキラ・ジャン
ウルフ
ジェフリー
タカアラシ
色々なキャラのコンボを見ていくと大体この9段階で分かれてる感じかと。
zoomeにて某鬼神レイフェイの方がコンボ検証動画あげてましてその中に
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK(86)動画内数値
というコンボがあったんですがどうもダメージの計算が合わないんですよね。
33Pが中カウンターで84、33Pが大カウンターで85になる計算なんですが
2回目の33Pが同技補正食らわない計算なら初段大カウンター計算で86に収めれます。
地上部分と空中部分での1回ずつの同技使用は同技補正食らわないんですかね。
その辺詳しい方いたら教えていただきたいと思います。
ちなみにエルブレイズに入れてましたので当たり判定を利用したキャラ限定じゃなければ
軽量級はもちろん全て入るでしょうし、これも恐らく最近の多いパターンである
ラウまで入るという定番パターンでしょうからかなりでかいです。
33P+G>P>1P+K>壁尻餅>33P>裏涅槃KK
の壁際コンボですがダメージ74でした。
33P+G>敗PP+K>壁尻餅>33P>裏涅槃KK
が71ですので3違いますから狙っていく価値アリです。
2009.06.17 (Wed)
VF5R レイフェイコンボまとめ(ダメージ表記版)
何回まとめてんだよって感じですが何気にコンボの進化が止まらず、
再アップしないかな〜と思ってた、ちびすけ氏のコンボ計算機を実は既に持ってた事に
気づいて、なんかコンボダメージ調べるのが楽しくなってきたのもあってまとめ直します。
ほんとは始動技からのダメージでまとめた方がこのキャラにはこのコンボ始動技いらないな、
とかそういうのもわかるんでやりたいんですが、CHでしかコンボ始動にならないものとかの
兼ね合いでやっぱり難しいので、括弧内数値は始動技以降の物のダメージです。
投げからのコンボはカウンターとか関係無いので投げも含めて全ダメージを掲載
※6月18日・19日とさり気に2回ほど修正いれてます。
※6月22日修正、アキラまで表記をジャンまで表記に変更
1P+K(CH)>43P>敗K>独KK(52) 愛葵娘
1P+K(CH)>43P>敗PP+K>43P+K(50) ジャッキーまで
1P+K(CH)>43P>敗PP>独K+G(47) ジャンまで
1P+K(CH)>P6P>独KP>敗PP+K(47) ジャンまで
1P+K(CH)>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) 重量級
1P+K>43P>敗PP+K>43P+K(50) ベネまで
1P+K>43P>敗PP>独K+G(47) 恐らくラウまで
1P+K>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) ジャッキーからジェフリーまで
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK(50) キャラ限定か?覆に入ってるのを視認
33PP>43P>敗PP>独K+G(47) 愛葵娘
33PP>P>1P+K>43P+K(45) サラからラウまで
33PP>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) ジャッキーからジャンまで
33PP>P6P>独KK(37) 重量級用
33P+G>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(73) 愛娘葵、壁が絡めばジャンまで
33P+G>P>1P+K>43P+K(70) 恐らくラウまで
33P+G>敗PP+K>43P+K(67) ウルフまでド安定
33P+G>P>33P>裏涅槃KK(61) ジェフリー用
46P+G>33PP>43P+K(61) 基本女キャラのみ
46P+G>6P+KPP(56) ジャンまで
46P+G>独KK(52) ジェフリーまで
9K+G>P>46P>33P>裏涅槃KK(42) 愛娘葵かつハの字
9K+G>P>33P>裏涅槃PPP(38) 平行限定ラウまで
9K+G>P>6P+KP>裏涅槃KK(38) 今回は足位置不問のはず、キャラ未調査
9K+G>P>4K+GKK(37) ハの字アキラを除くジャンまで、平行でも入るキャラ一部あり
9K+G>P>33P>裏涅槃KK(34) 基本ジャンまで、但しアキラ・ジャンはバウンド
9K+G>P>43P+K(26) 重量級用
9K+G>P6PP(24) 重量級用
9K>66>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(46) ベネまで
9K>66>敗PP+K>43P+K(40) ウルフまで
敗K>敗PP>独KP>敗PP+K(49) ノーマル時は軽めの中量級まで
敗K>独KP>敗PP+K(44) ノーマル時は両足位置入るのは恐らくジャッキーまで
敗K>独4KK>独KK(44) 近距離でヒットした場合限定、体重はジェフリーまで
敗K>敗PP+K>43P+K(42) ジェフリーまでド安定
朴6P/裏涅槃P+K/236P+Kサバキ時/朴PP(CH)
始動技>33PP>P>43P+K(36) ラウまで
始動技>6P+KP>裏涅槃KK(34) ジャンまで
始動技>33PP>43P+K(34) ウルフ用
始動技>33P>裏涅槃KK(30) ジェフリー用
2_6P(CH)/4P(CH)/4PP(CH)/3PP(CH)/背後K(CH)/涅槃P+KPP
始動技>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(46) ジャッキーまで
始動技>敗PP+K>33P>裏涅槃K(40) アキラ・ジャン用
始動技>敗PP+K>43P+K(40) 重量級
裏涅槃PPP/裏ココP+K
始動技>43P>敗PP>独K+G(43) 何キャラかには入るが不安定
始動技>敗PP+K>43P+K(40) 恐らくジャンまで
始動技>33PP>466P+K(37) 恐らくラウまで
始動技>33PP>43P+K(34) ジェフリーまで
ココP/46P+K/敗P+K最大タメ
始動技>4P+K>P>33P>裏涅槃KK(42) 今回はかなり不安定
始動技>敗PP+K>43P+K(40) ウルフまで安定
始動技>P6P>独KK(35) ジェフリーまでド安定
壁コンボは今回は割愛します。
再アップしないかな〜と思ってた、ちびすけ氏のコンボ計算機を実は既に持ってた事に
気づいて、なんかコンボダメージ調べるのが楽しくなってきたのもあってまとめ直します。
ほんとは始動技からのダメージでまとめた方がこのキャラにはこのコンボ始動技いらないな、
とかそういうのもわかるんでやりたいんですが、CHでしかコンボ始動にならないものとかの
兼ね合いでやっぱり難しいので、括弧内数値は始動技以降の物のダメージです。
投げからのコンボはカウンターとか関係無いので投げも含めて全ダメージを掲載
※6月18日・19日とさり気に2回ほど修正いれてます。
※6月22日修正、アキラまで表記をジャンまで表記に変更
1P+K(CH)>43P>敗K>独KK(52) 愛葵娘
1P+K(CH)>43P>敗PP+K>43P+K(50) ジャッキーまで
1P+K(CH)>43P>敗PP>独K+G(47) ジャンまで
1P+K(CH)>P6P>独KP>敗PP+K(47) ジャンまで
1P+K(CH)>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) 重量級
1P+K>43P>敗PP+K>43P+K(50) ベネまで
1P+K>43P>敗PP>独K+G(47) 恐らくラウまで
1P+K>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) ジャッキーからジェフリーまで
33PP>1P+K>2P>33P>裏涅槃KK(50) キャラ限定か?覆に入ってるのを視認
33PP>43P>敗PP>独K+G(47) 愛葵娘
33PP>P>1P+K>43P+K(45) サラからラウまで
33PP>P>6P+KP>裏涅槃KK(40) ジャッキーからジャンまで
33PP>P6P>独KK(37) 重量級用
33P+G>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(73) 愛娘葵、壁が絡めばジャンまで
33P+G>P>1P+K>43P+K(70) 恐らくラウまで
33P+G>敗PP+K>43P+K(67) ウルフまでド安定
33P+G>P>33P>裏涅槃KK(61) ジェフリー用
46P+G>33PP>43P+K(61) 基本女キャラのみ
46P+G>6P+KPP(56) ジャンまで
46P+G>独KK(52) ジェフリーまで
9K+G>P>46P>33P>裏涅槃KK(42) 愛娘葵かつハの字
9K+G>P>33P>裏涅槃PPP(38) 平行限定ラウまで
9K+G>P>6P+KP>裏涅槃KK(38) 今回は足位置不問のはず、キャラ未調査
9K+G>P>4K+GKK(37) ハの字アキラを除くジャンまで、平行でも入るキャラ一部あり
9K+G>P>33P>裏涅槃KK(34) 基本ジャンまで、但しアキラ・ジャンはバウンド
9K+G>P>43P+K(26) 重量級用
9K+G>P6PP(24) 重量級用
9K>66>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(46) ベネまで
9K>66>敗PP+K>43P+K(40) ウルフまで
敗K>敗PP>独KP>敗PP+K(49) ノーマル時は軽めの中量級まで
敗K>独KP>敗PP+K(44) ノーマル時は両足位置入るのは恐らくジャッキーまで
敗K>独4KK>独KK(44) 近距離でヒットした場合限定、体重はジェフリーまで
敗K>敗PP+K>43P+K(42) ジェフリーまでド安定
朴6P/裏涅槃P+K/236P+Kサバキ時/朴PP(CH)
始動技>33PP>P>43P+K(36) ラウまで
始動技>6P+KP>裏涅槃KK(34) ジャンまで
始動技>33PP>43P+K(34) ウルフ用
始動技>33P>裏涅槃KK(30) ジェフリー用
2_6P(CH)/4P(CH)/4PP(CH)/3PP(CH)/背後K(CH)/涅槃P+KPP
始動技>敗PP+K>33P>裏涅槃KK(46) ジャッキーまで
始動技>敗PP+K>33P>裏涅槃K(40) アキラ・ジャン用
始動技>敗PP+K>43P+K(40) 重量級
裏涅槃PPP/裏ココP+K
始動技>43P>敗PP>独K+G(43) 何キャラかには入るが不安定
始動技>敗PP+K>43P+K(40) 恐らくジャンまで
始動技>33PP>466P+K(37) 恐らくラウまで
始動技>33PP>43P+K(34) ジェフリーまで
ココP/46P+K/敗P+K最大タメ
始動技>4P+K>P>33P>裏涅槃KK(42) 今回はかなり不安定
始動技>敗PP+K>43P+K(40) ウルフまで安定
始動技>P6P>独KK(35) ジェフリーまでド安定
壁コンボは今回は割愛します。














