2008.07.28 (Mon)
VF5R とりあえずやってきた。
だいぶ新しいシステムにも慣れてきました。
アイリーン・アオイ・レイフェイの3キャラで当面行く予定ですが
レイフェイは早くもだめっぽいです。
まあ前までが露骨に強すぎたんで今回の調整は無難だとは思いますけど。
まずはレイフェイから
66Pがガードで距離が離れなくなった
33PPが一発目がよろけ削除で2発目は特殊中段に変更
2_6Pが新技に変更されて上段を完全にくぐれなくなった
33P+Gからのコンボダメージ激減
236P+Kで捌いても4P+Kぐらいしか入らない
とまあ主力の変更がこんな感じですね。
変わりに追加されてる6P+KPPも悪くは無いんですけど
弱体化部分を補うほどではありません。
ぶっちゃけると一番の弱体化は新PPPの登場のせいで従来のPPPが
P6PPと出さないといけないのが一番ですね。
続きましてアオイですがこれの強化は著しいですね。
天地のコマンドが4P+K+Gからレバー無しのP+K+Gに変更されてなおかつ
従来は横にしか移動できなかったところが後ろと前にも移動可能。
しかも両方にPとKで派生が付いたのがでかいです。
草薙カウンターヒットから天地へ以降して前移動PとKで二択かけれますし
立会いからおもむろに天地後ろ移動KとK+Gでの二択もいい感じに強いです。
目立つ変更はここらへんですがアオイの今回の真骨頂はそれ以外の地味なところですね。
64P+KP・2KPPこの2つの技が寸止め可能になってようやく中段・中段の2連携が
寸止め可能になって4のころに戻った感じです。
昔は6PPも6P+KPもどちらも中段・中段だったので寸止めする価値ありましたけど
5はその技が2つとも中段・上段と上段・中段になってましたからね。
あとは寸止めからG押しっぱなしのPとKで新技追加もなかなかいい感じです。
P派生の方は上段ですけど自動的に打撃投げへシフトしてくれるので非常に便利。
K派生の方は中段の膝蹴りなんですけど出が遅いので正直寸止めから両止にいったほうが
現状はいいかんじかとおもわれます。
地味な変更点でいくと2_3Pが今まではカウンターヒット限定で打撃投げへいけたのが
今回はノーマルヒットでもいけるようになったのがでかいです。
弱体化部分は2_3P+KPが2発目のみヒットの場合はたたきつけダウンにならないのと
3Pがカウンターヒットしても下段投げや立ちPにつながらなくなって
存在価値が全く無くなったというこれぐらいじゃないでしょうか。
コンボ関係も
66K>33P+K>2P>6KK
33P+K>P>33P+K>6KK
とかが入るようになって攻めた時の火力もアップしています。
そして今回もメインキャラのアイリーン
最初は従来の戦法が全く出来なくなってキャラ変更を考えたんですが実はやばいです。
弱体化部分をまとめますと
46Kの捌き技削除
6P+Kからキャンセル及び割り込み行動不可
OMPの削除に伴う+1フレームでの優位性激減
66Pからの6P+KP236KKKがほとんどのキャラに入らない
2_3P+Kキャンセルの236KKKがノーマルハの字で入らなくなったうえにすかし性能低下
とまあこんな感じで前回までの主力技が全て弱体化どころか使い物にならなくなりました。
とくに6P+Kカウンターからの236KKKが出来なくなったので下P暴れを
黙らせる事が出来なくなったのとここからのキャッチを絡めた展開の速い攻めが
全く出来なくなったというところがでかいですね。
で、今回追加の新技ですがどれもが壊れ技です。
特に43P+Kの通称愛白虎ですがこれがやばい。
発生フレームは体感で18〜20ぐらいと遅めなんですけど突進距離がそれなりにあって
ガードさせても強制しゃがませ技で体感的な不利フレームは4F程度。
両手判定で当身にも強くキャンセル及び割り込み行動も可能。
カウンターヒットで浮かせてP>6PPKが繋がったりもします。
しかしこの技の真の価値はノーマルヒットから236KKKが繋がるというココですね。
微有利や微不利の相手が2Pを打ちたくなる状況からおもむろにバックダッシュから出すと
相手の失敗避けやリーチの短い技には一方的に当てていけます。
コンボ狙いでも使用できてカウンターヒットからなら
43P+K>214PP>214PP>214K+G
43P+K>214PP>236KKK
このへんのコンボで80とか取っていけます。
でもこれを狙いすぎるとノーマルヒットだったときに214Pがすかってしまってきまづいので
現状ロマンコンボというかCPU処理用だったりするんですけどね。
あとはやはり上記コンボでも出てる通り214PPがキャンセル可能という事で
キャンセル技にキャンセルをかけるというもはや2D格闘だろこれ
という動きが可能になりました。
極論214PP>214PP>214PP・・・という感じで永久ループも可能ですが全て上段ですので
実践ではぶっちゃけ使い道はありません。
あとは214PKという派生も追加されて中段でしゃがみによろけも取れますので
5の癖で214Pを見たらしゃがむ相手にはよろけがとれますしそれをわかってて立つ相手には
214PPからのキャンセル及び割り込みや214PPP出し切りなんかも使えます。
そして今回のわからん殺し候補筆頭の割り込み行動。
2P+K+Gや8P+K+Gの5からあったアレですがここに追加派生がつきました。
2P+K+GからはPとKの派生があってPは上段のガード崩しでこれにキャンセルが可能
立ちガードをこれで崩してキャンセル236KKKが確定します。
K派生の方はラウの虎形サマーのような技でなんとしゃがみノーマルであてても跳ね上げて
コンボが可能という壊れっぷり。
ちなみにコンボはダッシュから4P+K214K+Gや体重によっては
4P+K236KKKなんかが入ります。
あとキャラ限定なのか足位置限定なのかはわかりませんが
2P+K+GK>66K>4P+K>214K+Gなんかも入りました。
8P+K+GからはPPPとKが基本ルートでPPPの方は中段・中段・中段でなおかつ2発目が
さらにキャンセルや割り込み行動が可能。
それと対になる派生のKは下段でノーマルヒットで足崩れ誘発し、6Kなんかが入ります。
まあどちらの割り込み行動も立ちガードとしゃがみガードに対する2択ですし
割り切った暴れを打たれると使えないんですが見てくれる相手にはかなり有効です。
あとは避けに弱いのでわかってる相手だと従来どおりの使い方になりますが
割り込み行動から派生を出さずにそのまま投げという選択肢も必要ですね。
あとは何気にあまり話題になってませんが46K+Gの強化も熱いです。
今回はノーマルヒットで頭崩れ誘発で6P+KP236KKKが入りますし
ガードされても強制しゃがませで不利フレームも減った感じです。
相変わらずの特殊上段なんで有利中ぐらいでの攻めにも使えます。
投げも33P+Gと46P+Gが追加されてまとまったダメージが取れるようになりました。
といっても33P+Gで45程度で46P+Gで48程度なんで相変わらず投げ性能自体は弱いですが
いままでよりは若干マシになりました。
PKヒット後の2P暴れに対してなぜか6P+Kが負けるようになってます。
今回はこのポイントでは3Pカウンターからの236KKKが代わりに入るようになってますので
こっちを使う必要があるんですが正直2Pが読めたなら
バックダッシュ43P+Kが強いんですよね。
前までの6P+Kカウンターからの236KKKが強かったのはフレーム的な物もありますが
6P+K自体のリーチの長さも重要でしたので今回は無理して
3Pカウンター狙いはいらない感じです。
むしろ236K一発止めだとしてもガードされたときの不利フレームが
さらに増えてる感じですので正直あまり狙いたくないというのもありますが。
Ver.AとBでは-4、Ver.CとDで-6だったんですが今回は体感で-8な気がします。
もちろん上段ですのでしゃがまれた場合はもっと不利というか確定反撃レベルですし。
とまあかなり長くなりましたしまだ書き足りない事もあるんですが
とりあえず本日はこのへんで。
レイフェイはちょっと様子をみつつアイリーンメインでサブでアオイという構成で
しばらくはやっていきたいと思います。
アイリーン・アオイ・レイフェイの3キャラで当面行く予定ですが
レイフェイは早くもだめっぽいです。
まあ前までが露骨に強すぎたんで今回の調整は無難だとは思いますけど。
まずはレイフェイから
66Pがガードで距離が離れなくなった
33PPが一発目がよろけ削除で2発目は特殊中段に変更
2_6Pが新技に変更されて上段を完全にくぐれなくなった
33P+Gからのコンボダメージ激減
236P+Kで捌いても4P+Kぐらいしか入らない
とまあ主力の変更がこんな感じですね。
変わりに追加されてる6P+KPPも悪くは無いんですけど
弱体化部分を補うほどではありません。
ぶっちゃけると一番の弱体化は新PPPの登場のせいで従来のPPPが
P6PPと出さないといけないのが一番ですね。
続きましてアオイですがこれの強化は著しいですね。
天地のコマンドが4P+K+Gからレバー無しのP+K+Gに変更されてなおかつ
従来は横にしか移動できなかったところが後ろと前にも移動可能。
しかも両方にPとKで派生が付いたのがでかいです。
草薙カウンターヒットから天地へ以降して前移動PとKで二択かけれますし
立会いからおもむろに天地後ろ移動KとK+Gでの二択もいい感じに強いです。
目立つ変更はここらへんですがアオイの今回の真骨頂はそれ以外の地味なところですね。
64P+KP・2KPPこの2つの技が寸止め可能になってようやく中段・中段の2連携が
寸止め可能になって4のころに戻った感じです。
昔は6PPも6P+KPもどちらも中段・中段だったので寸止めする価値ありましたけど
5はその技が2つとも中段・上段と上段・中段になってましたからね。
あとは寸止めからG押しっぱなしのPとKで新技追加もなかなかいい感じです。
P派生の方は上段ですけど自動的に打撃投げへシフトしてくれるので非常に便利。
K派生の方は中段の膝蹴りなんですけど出が遅いので正直寸止めから両止にいったほうが
現状はいいかんじかとおもわれます。
地味な変更点でいくと2_3Pが今まではカウンターヒット限定で打撃投げへいけたのが
今回はノーマルヒットでもいけるようになったのがでかいです。
弱体化部分は2_3P+KPが2発目のみヒットの場合はたたきつけダウンにならないのと
3Pがカウンターヒットしても下段投げや立ちPにつながらなくなって
存在価値が全く無くなったというこれぐらいじゃないでしょうか。
コンボ関係も
66K>33P+K>2P>6KK
33P+K>P>33P+K>6KK
とかが入るようになって攻めた時の火力もアップしています。
そして今回もメインキャラのアイリーン
最初は従来の戦法が全く出来なくなってキャラ変更を考えたんですが実はやばいです。
弱体化部分をまとめますと
46Kの捌き技削除
6P+Kからキャンセル及び割り込み行動不可
OMPの削除に伴う+1フレームでの優位性激減
66Pからの6P+KP236KKKがほとんどのキャラに入らない
2_3P+Kキャンセルの236KKKがノーマルハの字で入らなくなったうえにすかし性能低下
とまあこんな感じで前回までの主力技が全て弱体化どころか使い物にならなくなりました。
とくに6P+Kカウンターからの236KKKが出来なくなったので下P暴れを
黙らせる事が出来なくなったのとここからのキャッチを絡めた展開の速い攻めが
全く出来なくなったというところがでかいですね。
で、今回追加の新技ですがどれもが壊れ技です。
特に43P+Kの通称愛白虎ですがこれがやばい。
発生フレームは体感で18〜20ぐらいと遅めなんですけど突進距離がそれなりにあって
ガードさせても強制しゃがませ技で体感的な不利フレームは4F程度。
両手判定で当身にも強くキャンセル及び割り込み行動も可能。
カウンターヒットで浮かせてP>6PPKが繋がったりもします。
しかしこの技の真の価値はノーマルヒットから236KKKが繋がるというココですね。
微有利や微不利の相手が2Pを打ちたくなる状況からおもむろにバックダッシュから出すと
相手の失敗避けやリーチの短い技には一方的に当てていけます。
コンボ狙いでも使用できてカウンターヒットからなら
43P+K>214PP>214PP>214K+G
43P+K>214PP>236KKK
このへんのコンボで80とか取っていけます。
でもこれを狙いすぎるとノーマルヒットだったときに214Pがすかってしまってきまづいので
現状ロマンコンボというかCPU処理用だったりするんですけどね。
あとはやはり上記コンボでも出てる通り214PPがキャンセル可能という事で
キャンセル技にキャンセルをかけるというもはや2D格闘だろこれ
という動きが可能になりました。
極論214PP>214PP>214PP・・・という感じで永久ループも可能ですが全て上段ですので
実践ではぶっちゃけ使い道はありません。
あとは214PKという派生も追加されて中段でしゃがみによろけも取れますので
5の癖で214Pを見たらしゃがむ相手にはよろけがとれますしそれをわかってて立つ相手には
214PPからのキャンセル及び割り込みや214PPP出し切りなんかも使えます。
そして今回のわからん殺し候補筆頭の割り込み行動。
2P+K+Gや8P+K+Gの5からあったアレですがここに追加派生がつきました。
2P+K+GからはPとKの派生があってPは上段のガード崩しでこれにキャンセルが可能
立ちガードをこれで崩してキャンセル236KKKが確定します。
K派生の方はラウの虎形サマーのような技でなんとしゃがみノーマルであてても跳ね上げて
コンボが可能という壊れっぷり。
ちなみにコンボはダッシュから4P+K214K+Gや体重によっては
4P+K236KKKなんかが入ります。
あとキャラ限定なのか足位置限定なのかはわかりませんが
2P+K+GK>66K>4P+K>214K+Gなんかも入りました。
8P+K+GからはPPPとKが基本ルートでPPPの方は中段・中段・中段でなおかつ2発目が
さらにキャンセルや割り込み行動が可能。
それと対になる派生のKは下段でノーマルヒットで足崩れ誘発し、6Kなんかが入ります。
まあどちらの割り込み行動も立ちガードとしゃがみガードに対する2択ですし
割り切った暴れを打たれると使えないんですが見てくれる相手にはかなり有効です。
あとは避けに弱いのでわかってる相手だと従来どおりの使い方になりますが
割り込み行動から派生を出さずにそのまま投げという選択肢も必要ですね。
あとは何気にあまり話題になってませんが46K+Gの強化も熱いです。
今回はノーマルヒットで頭崩れ誘発で6P+KP236KKKが入りますし
ガードされても強制しゃがませで不利フレームも減った感じです。
相変わらずの特殊上段なんで有利中ぐらいでの攻めにも使えます。
投げも33P+Gと46P+Gが追加されてまとまったダメージが取れるようになりました。
といっても33P+Gで45程度で46P+Gで48程度なんで相変わらず投げ性能自体は弱いですが
いままでよりは若干マシになりました。
PKヒット後の2P暴れに対してなぜか6P+Kが負けるようになってます。
今回はこのポイントでは3Pカウンターからの236KKKが代わりに入るようになってますので
こっちを使う必要があるんですが正直2Pが読めたなら
バックダッシュ43P+Kが強いんですよね。
前までの6P+Kカウンターからの236KKKが強かったのはフレーム的な物もありますが
6P+K自体のリーチの長さも重要でしたので今回は無理して
3Pカウンター狙いはいらない感じです。
むしろ236K一発止めだとしてもガードされたときの不利フレームが
さらに増えてる感じですので正直あまり狙いたくないというのもありますが。
Ver.AとBでは-4、Ver.CとDで-6だったんですが今回は体感で-8な気がします。
もちろん上段ですのでしゃがまれた場合はもっと不利というか確定反撃レベルですし。
とまあかなり長くなりましたしまだ書き足りない事もあるんですが
とりあえず本日はこのへんで。
レイフェイはちょっと様子をみつつアイリーンメインでサブでアオイという構成で
しばらくはやっていきたいと思います。
テーマ : Virtua Fighter5 - ジャンル : ゲーム
この記事のトラックバックURL
→http://oir.blog24.fc2.com/tb.php/604-3987e27b
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事へのトラックバック
| HOME |











