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VF5R 続・壁コンボ

こないだのコンボまとめでは割愛した壁コンボですが書いてみようと思います。

まだまだ今回の壁コンボはVer.Aの時のように鉄板安定コンボが無くて
体重どころかキャラ毎に変えていかないといけないので調査が難しいですが
大分見えてきました。

今までの定番だったフルフェンス用壁コンボは
66P>壁よろけ>43P+K>壁張り付き>1P+K>4K>3PP>466P+K
だったんですが4K部分で66Pに変えるパターンが増えてきました。

同技補正食らうだろうしなんでだろうなと思ってたんですがレタスさんの助言もあり
同技補正条件は浮かせた技からが適用で上記コンボの場合は最初の66P>43P+Kでは
地上コンボで、43P+K以降が浮いてる状態なのでここからが適用範囲のようです。

実際4Kのダメージが22で66Pのダメージが23ですので、ダメージ単体を見ても66Pの方が
優秀ですし、発生も1F消費で出たとしても66Pの方が2フレーム早く出ますので、微妙な差ですが
66Pの方がより高い位置で当てれるのでその後の部分の安定度も変わります。

という事でフルフェンス用壁コンボは相手キャラによる使い分けを含めても下記2種類で
安定という感じになってきました。

張り付き>1P+K>66P>3PP>466P+K(56)
張り付き>1P+K>66P>4PP>466P+K(57)

で、下側のコンボなんですが4PP部分で壁跳ね返りじゃなく再び壁尻餅に
なるキャラがいるようなのでその場合は
張り付き>1P+K>66P>4PP>独KK(58)
というコンボで記録更新出来ると思うんですが未確認です。

むしろ4PP部分で尻餅にならずに跳ね返ってきた場合は尻餅補正がかからないので
466P+K締めでダメージ60になる計算なんですがその辺も動画で検証が必要です。

4PPのダメージが21なんで基本的には尻餅誘発なんですが尻餅誘発条件に21以上かつ
一定の高度が必要なようですので後はもう相手キャラの当たり判定次第か。

まあどちらにせよ独KKで締めて1ダメージ上げるよりも466P+Kで締めて
小ダウン狙いか受身攻めの方がどう考えてもいいんですけどね。
そこは浪漫という事で(笑)

ハーフフェンス用に関しては意外と入るキャラがシビアな模様。

張り付き>1P+K>3K>4P+KP>466P+K(62)
上記コンボが入るキャラには狙ってそうじゃない場合は普通にフル用コンボでいいかと。
確認出来てる限りブラッドには入りませんし、確かゴウも不可のはず。

入るキャラであっても壁との角度とかの条件で安定度はフル用よりもさらに下がりますので
ハーフフェンスでも普通にフル用コンボを狙っていってもいいと思います。
なんだかんだとダメージ変わるのって5前後ですからね、安定度の方が重要かと。
といいながら浪漫を求めて狙うんですけどね(笑)


コメント欄とかには書いてましたが記事としては書いてないので書いておきますと
6Pの発生はやはり今回16Fで確定のようです。
りば~すさんが細かく検証してくれました、感謝。

検証に使ったジャッキーの6PPPが-15と思ってたんですが実は-16だったのが盲点でした。
で、アキラの2_46Pにもやはり確定で返るので恐らくこれも-15から-16以上に硬化伸びてます。
機会があれば9K+Gを返して検証したいと思います。


9KのP確消えた騒動も公式コラムにあった持続フレームの兼ね合いのようです。
9K+Gでもそうですが先端を当てるように出した場合は通常よりも当たるまでが少し
もたつくというかそういう感じが体感で感じられるぐらいありますので、その場合は
ガードされてもP確定が消えるみたいですね。

という事でバックダッシュから先端を当てるようにうつ9Kはかなりやばい匂いがします。
4時代のバックダッシュ9K+Gよりも強い予感。
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Private :

いつもの事ながら、今回の記事2つもハンパないっすね・・・w

それにしても白虎がガードでー16っぽいっていうのは全然気が付かなかったです。早急にソウヒでの反撃を試みなくてはなりませんねw

話は変わるのですが、迷惑でなければリンクさせてもらってもよろしいでしょうか?色々と参考にさせていただきたいもので(^^ゞ

Re: タイトルなし

6Pの検証に使ってた技がたまたまビャッコだったという偶然の産物なんですけどね。

リンクこちらからも貼っておきますね、よろしくお願いします。
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